Как да проектирате V1 продукти и да живеете, за да говорите за това

www.pexels.com

Запретнете ръкави, пукнете кокалчетата и седнете на лаптопа си, за да проектирате най-накрая онова нещо, за което сте мислили. Но като се взирате в Sketch или Figma, Illustrator, Photoshop или Maya ... разбирате, че нямате идея откъде да започнете. Защото нещото, което проектирате, не съществува.

Проектирането на v1 продукт е огромно предизвикателство, но ако мислите за него по същите условия като разбиването на всеки проблем, ще откриете, че разполагате с всички инструменти, необходими в арсенала си, за да го решите.

Използвайте модели, основани в реалния свят

Дизайнът е дисциплина на моделите. Нещата се чувстват интуитивни, когато се чувстват познати на нас или имат смисъл във връзка с това как използваме или виждаме обекти в света. Когато проектирахме за неизпълнените води на разширена реалност, моите екипи се опираха силно на принципите, очертани от Дон Норман в „Дизайнът на всекидневните неща“ - обосновавайки моделите на взаимодействие с обектите на AR, за това как взаимодействаме с физическите обекти, използвайки привилегии, значители и символи, за да накарате нещо ново да се почувства познато.

Проектирането за разширена реалност разчита на дълбоко разбиране на физичността на обектите и е важно цифровите обекти да се чувстват заземени във вашата среда и да се държат по начина, по който очаквате физическите обекти да се държат. Всичко се свързва с това как хората взаимодействат с обекти в реалния свят. Целта на AR е да направи взаимодействията да се чувстват максимално комфортно и очаквано, като желанието да вземете и преместите обект от едно място на друго. Следвайте логиката на очакваните модели и използвайте това, за да избутате вашата платформа, доколкото можете.

Потребителят взаимодейства с обекти с разширена реалност на плот - https://www.youtube.com/watch?v=ttdPqly4OF8

Прототипи го

Прототипирането е от съществено значение за дизайна. Трудно е да се намери дизайнерски проект, който да не се възползва от създаването на прототипи, дори ако само дизайнер независимо да стеснява идеите си. Бих искал да твърдя, че всеки вид визуален комп, където показвате дизайна си в контекста на продукт или устройство, е визуален прототип.

При проектирането на v1 прототипирането е още по-критично и е област, в която физическите прототипи наистина могат да бъдат полезни. Кажете, че проектирате нещо, което изисква нов модел на взаимодействие - създайте хартиен макет или го изградете от картон и го дайте на участник и наблюдавайте. Гледането на хората да взаимодействат с решението, което предлагате, веднага ще ви каже колко лесно е да го използвате. UI без глава представя нови и уникални предизвикателства пред прототипирането, но може да се направи. Ако вашият дизайн е свързан с гласовото взаимодействие, изпишете какво може да каже вашият гласов асистент и изпълнете сценарии с потребител, за да прецените нивото му на комфорт при взаимодействие със системата.

Wireframes могат да бъдат чудесни начини за прототип на потребителските потоци - www.pexels.com

Опирайте се на съществуващите визуални системи

Ако проектирате за нов продукт в компания с утвърден дизайнерски език или визуална система, облегнете се на съществуващата система, за да 1) разберете дали подобни неща вече са решени и 2) използвайте елементи от визуалната система, за да свържете какво вие работите обратно към майчинството. Има много важно разграничение между използването на цвят, иконография и език на формата, за да свържете дизайна си към установената визуална система и да създадете сплотеност в крайните точки на дизайна, както и да правите упражнения за рисуване по цифри.

Всеки път, когато чуя аргументи срещу разработването на език за дизайн, винаги изтъквам, че те не само се грижат за простите неща, за да могат дизайнерите да съсредоточат времето си върху решаването на сложните проблеми, но намаляват тежестта върху потребителя, който трябва да се научи как да изпълнете една и съща задача по различни начини.

Извадка от материал Дизайн, цвят - https://material.io/guidelines/style/color.html#color-usability

Процесът съществува за всичко

Ако сте били помолени да проектирате чифт ролетни кънки, които се превръщат в ракетен кораб и летят около Луната - може да не знаете как изглежда това, но вие със сигурност знаете какъв процес ще направите, за да започнете. Вие бихте започнали така, както се справяте с всеки проблем - независимо дали става въпрос за събиране на справки или изследване на други неща, които са направени в подобни области, писане на потенциални потребителски сценарии, скициране и т.н. и извършването на една от тези познати стъпки ще ви даде артефакт, който да споделите с вашите връстници или екип и да изградите разговор наоколо.

Когато проектирахме първите си 3D герои за приложение, което моят екип наскоро стартира, ние не знаехме всички стъпки, които ще бъдат необходими, за да се получи персонаж напълно функционален в двигателя в началото на проекта - но ние знаехме какво е необходимо проектирайте характер, изградете го в 3D, текстура / платформа / анимирайте го и отстранете проблеми в двигателя на игрите - и сборът от тези части на процеса ни накара да решим проблем, който не бяхме решили преди.

Процес на създаване на 3D символи, който съм използвал в минали проекти

Изследването е ваш приятел

Изследванията са критичен елемент от процеса на проектиране; и независимо дали имате лукса да работите с потребителски изследователски екип или да правите проучвания самостоятелно, тази стъпка не се договаря при проектирането на v1. Изследванията включват всичко - от четене на статии и проучвания, до провеждане на фокус групи, до наблюдение на хора, взаимодействащи с прототип, до задаване на хора на хипотетични въпроси относно вашия продукт и други.

Често имаме склонността да правим невярно предположение, че знаем точно какво ще искат нашите потребители - но ние не сме нашите потребители, ние сме експертите, а потребителите и експертите виждат продукта много различно. Изследването ви отваря очите за това как потенциално хората наистина ще изпитат вашия продукт и ви дава изцяло нов набор от въпроси, на които да отговорите.

Потребителският тест за A / B тече и получава бърза информация - https://www.pickfu.com/

Следете защо

Всяка организация - и кариерата на всеки човек - функционира на три нива, както е показано на илюстрацията на следващата страница: Какво правим, как го правим и защо го правим. Всички знаем какво правим: продуктите, които продаваме, услугите, които предлагаме или работата, която вършим. Някои от нас знаят как го правим: нещата, които според нас ни правят различни или се открояват от тълпата. Но много малко от нас могат ясно да формулират защо правим това, което правим. - Започнете с Why, от Simon Sinek
Намерете своя Защо - Саймън Синек

Винаги, когато предприемете поглъщане, за да проектирате нещо съвсем чисто, помислете първо за проблема, който всъщност се опитвате да решите. Технологиите се движат толкова бързо в наши дни, че е лесно да се хванете да проектирате нещо, само защото е възможно.

Опитайте се да намерите защо по два начина - за вашия потребител и за себе си. За вашия потребител помислете защо те биха променили съществуващо поведение или модел, за да използват вашия нов продукт или услуга. Какво създавате за тях, за да не могат да стигнат някъде другаде? Уверете се, че причините са достатъчно убедителни, за да създадете всъщност нов навик, и след това потвърдете предположенията си с приятели или колеги.

За себе си вашето защо е още по-важно. Какъв е вътрешният ти мотиватор, твоят вътрешен защо те кара да се гмурнеш в неизпълнени води? Проектирането на v1 е трудно, вероятно ще откриете повече проблеми, за които имате решения, и всичко ще отнеме три пъти повече от планираното. Това е забавлението от това. Направете нещо ново, тъй като има ясна потребност на потребителя от това, не просто правете нещо ново за ада. Когато има ясно защо, как ще стане ясно.

ресурси:

Започнете с Защо от Саймън Синек - легендата около намирането на вашето защо в продуктовия дизайн и организационната стратегия

Бързо A / B тестване - бързо тестване и прототипи идеи

Figma - софтуер за съвместно проектиране

Материални насоки за дизайн - пример за здрава насока / документация за дизайн

Origami - софтуер за прототипиране

Дизайнът на всекидневните неща - основополагащ прочит за всеки дизайнер